Pages

Jumat, 30 Desember 2011

Audit Tools Untuk Kecepatan Proses Booting Pada Linux

BOOTCHART

Bootchart adalah alat untuk analisis kinerja dan visualisasi dari proses boot GNU / Linux. Pemanfaatan sumber daya dan memproses informasi yang dikumpulkan selama proses boot dan yang kemudian diberikan dalam grafik dikodekan PNG, SVG atau EPS. Bootchart menyediakan shell script yang akan dijalankan oleh kernel dalam tahap init. Script ini akan berjalan di latar belakang dan mengumpulkan informasi proses, CPU statistik dan statistik penggunaan disk dari sistem file / proc. Data kinerja disimpan dalam memori dan ditulis ke disk setelah proses boot selesai.
Waktu “selesai boot” tidak termasuk mendapatkan koneksi jaringan (DHCP), akan tetapi sudah mengikutkan waktu yang dibutuhkan untuk memulai NetworkManager. File log boot kemudian diproses menggunakann aplikasi Java (atau formulir web) yang membangun pohon proses dan membuat grafik kinerja dalam format yang berbeda.

Linux Ubuntu memang mempunyai kecepatan booting yang sangat cepat dibanding dengan sistem operasi linux lainnya, bisa jadi karena faktor konfigurasi system startup. Jika Anda ingin sekali memantau system boot pada linux Ubuntu yang Anda punya atau distro Ubuntu lainnya, gunakan aplikasi BootChart sebagai tool yang dapat memantau kinerja GNU/Linux boot process dan boot performance.

Disini saya menggunakan distro Wolfer Linux untuk melihat kecepatan booting Linux yang saya gunakan.

Experimen Bootchart



Penginstalan Bootchart

Buka Synaptic Package Manager dan cari paket aplikasi Bootchart, lalu tandai untuk di install dan klik apply, seperti gambar dibawah ini:




Restart komputer, seperti gambar di bawah ini:




Buka folder /var/log/bootchart, seperti gambar dibawah ini:

Lalu terlihat ada file grafis dalam format PNG. File tersebut adalah grafik output dari bootchart.









Rabu, 23 November 2011

Manajemen Data Telematika

Manajemen Data Telematika

Manajemen data melibatkan semua disiplin yang berhubungan dengan manajemen data sebagagai sumber daya yang berguna. Definisi resmi dari DAMA (Inggris: Demand Assigned Multiple Access) adalah "manajemen data adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan." Definisi ini cukup luas dan mencakup sejumlah profesi yang tidak bersentuhan langsung secara teknis dengan aspek tingkat rendah manajemen data seperti manajemen basis data relasional.


PENGERTIAN CLIENT-SERVER
Client/Server dapat diartikan sebagai kemampuan komputer untuk meminta layanan request data kepada komputer lain. Setiap instance dari komputer yang meminta layanan disebut sebagai client, sedangkan setiap instance yang menyediakan layanan disebut sebagai server. Data yang diminta oleh client dapat diambil dari database pada sisi server yang sering disebut database server, seperi misalnya MySQL, PostgreSQL, Oracle, atau SQL Server.

KARAKTERISTIK CLIENT-SERVER
Client dan Server merupakan item proses (logika) terpisah yang bekerja sama pada suatu jaringan komputer untuk mengerjakan suatu tugas sebagai berikut:
  • Service : Menyediakan layanan terpisah yang berbeda
  • Shared resource : Server dapat melayani beberapa client pada saat yang sama dan mengatur pengaksesan resource
  • Asymmetrical Protocol : antara client dan server merupakan hubungan one-to-many. Client memulai komunikasi dengan mengirim request ke server. Server menunggu permintaan dari client. Kondisi tersebut juga memungkinkan komunikasi callback
  • Transparency Location : proses server dapat ditempatkan pada mesin yang sama atau terpisah dengan proses client. Client/server akan menyembunyikan lokasi server dari client
  • Mix-and-match : tidak tergantung pada platform• Message-based-exchange : antara client dan server berkomunikasi dengan mekanisme pertukaran message
  • Encapsulation of service : message memberitahu server apa yang akan dikerjakan
  • Scalability : sistem C/S dapat dimekarkan baik vertical maupun horisontal
  • Integrity : kode dan data server diatur secara terpusat, sedangkan pada client tetap pada komputer tersendiri
  • Characteristics of a client
KEUNTUNGAN CLIENT-SERVER
  • Client-server mampu menciptakan aturan dan kewajiban komputasi secara terdistribusi
  • Mudah dalam maintenance. Memungkinkan untuk mengganti, memperbaiki server tanpa mengganggu client
  • Semua data disimpan di server Server dapat mengkontrol akses terhadap resources, hanya yang memiliki autorisasi saja
  • Tempat penyimpanan terpusat, update data mudah. Pada peer-to-peer, update data sulit
  • Mendukung banyak clients berbeda dan kemampuan yang berbeda pula.
KELEMAHAN CLIENT-SERVER
  • Traffic congestion on the network, jika banyak client mengakses ke server secara simultan, maka server akan overload
  • Pada client-server, ada kemungkinan server fail
ARSITEKTUR CLIENT/SERVER
  1. Menggunakan LAN untuk mendukung jaringan PC
  2. Masing-masing PC memiliki penyimpan tersendiri
  3. Berbagi hardware atau software

ARSITEKTUR FILE SERVER
  1. Model pertama Client/Server
  2. Semua pemrosesan dilakukan pada sisi workstation
  3. Satu atau beberapa server terhubungkan dalam jaringan
  4. Server bertindak sebagai file server
  5. File server bertindak sebagai pengelola file dan memungkinkan klien mengakses file tersebut
  6. Setiap klien dilengkapi DBMS tersendiri
  7. DBMS berinteraksi dengan data yang tersimpan dalam bentuk file pada server
  8. Aktivitas pada klien: Meminta data, Meminta penguncian data
  9. Tanggapan dari klien: Memberikan data, Mengunci data dan memberikan statusnya

BATASAN FILE SERVER
  1. Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan
  2. Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori
  3. Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus
  4. Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama ð tanggung jawab diserahkan kepada programmer.

ARSITEKTUR DATABASE SERVER
  1. Klien bertanggung jawab dalam mengelola antar muka pemakai (mencakup logika penyajian data, logika pemrosesan data, logika aturan bisnis)
  2. Database server bertanggung jawab pada penyimpana, pengaksesan, dan pemrosesan database
  3. Database serverlah yang dituntut memiliki kemampuan pemrosesan yang tinggi
  4. Beban jaringan menjadi berkurang
  5. Otentikasi pemakai, pemeriksaan integrasi, pemeliharaan data dictionary dilakukan pada database server
  6. Database server merupakan implementasi dari two-tier architecture



http://id.wikipedia.org/wiki/Manajemen_data
http://dinasweblog.blogspot.com/2010/11/manajemen-data-telematika.html
http://blueswaves.blogspot.com/2011/11/manajemen-data-telematika.html

Minggu, 23 Oktober 2011

City Runtuhkan Keangkeran Old Trafford



Manchester - Hingga pekan kedelapan musim ini, Old Trafford masih jadi tempat angker buat lawan-lawan Manchester United. Namun, Manchester City berhasil meruntuhkannya lewat kemenangan telak 6-1 atas "Setan Merah".

Siapa yang tak tahu kehebatan MU kala bermain di kandangnya. Musim lalu mereka tak sekali pun menelan kekalahan di Theatre of Dreams.

Musim ini pun, skuad asuhan Sir Alex Ferguson masih tetap tangguh di Old Trafford. Sebelum bertemu City, mereka selalu menang dalam empat laga kandang, termasuk mempermalukan Arsenal 8-2.

Namun, kondisi berbalik 180 derajat saat MU menjamu City, Minggu (23/10/2011). Superioritas bukan lagi milik MU, tapi milik tim tamu.

Tak main-main, The Citizens melesakkan enam gol ke gawang David De Gea. MU sendiri cuma berhasil membalas sebiji gol.

Manchester United 1, Manchester City 6.

Jalannya pertandingan

Pada menit-menit awal, laga berjalan cukup ketat. Kedua tim sempat kesulitan untuk membongkar pertahanan lawan dan menciptakan peluang-peluang berbahaya.

Saat laga berusia 22 menit, kebuntuan akhirnya terpecahkan. Diawali umpan terobosan David Silva kepada James Milner yang bergerak di sayap kiri, bola kemudian dioper ke Balotelli yang berdiri di tengah kotak penalti. Dengan brilian, Balotelli melepaskan tembakan menyusur tanah di luar jangkauan David De Gea.

Gol Balotelli membuat tempo pertandingan langsung meningkat. MU sempat mendapatkan peluang lewat percobaan Ashley Young dari luar kotak penalti pada menit ke-27. Namun, arah bola masih melebar.

Usaha serupa dilakukan oleh Anderson pada menit ke-34. Namun, tendangan gelandang asal Brasil itu masih mengarah ke pelukan kiper Joe Hart.

Rapatnya pertahanan City membuat MU banyak mengandalkan tembakan dari jarak jauh. Misalnya, sebuah tembakan Rooney pada menit ke-36 yang masih mudah dijinakkan oleh Hart.

Hingga turun minum, kedudukan tak berubah. City masih unggul 1-0.

Babak kedua baru berusia satu menit, MU sudah kehilangan salah seorang pemainnya. Jonny Evans diusir wasit usai menjatuhkan Balotelli di depan kotak penalti. Meski pelanggaran tidak keras, pelanggaran Evans terhadap Balotelli tetap berbuah kartu merah karena Evans adalah pemain terakhir sebelum kiper.

Gawang City sempat terancam pada menit ke-54. Beruntung buat City, bola sapuan Milner yang mengenai kaki Young arahnya masih di damping gawang Hart.

Enam menit kemudian, Balotelli membukukan gol keduanya. Lagi-lagi, gol ini diawali kombinasi cantik Silva-Milner. Nama terakhir melepaskan umpan silang dari sisi kanan yang tanpa kesulitan dicocor Balotelli ke dalam gawang.

Pada menit ke-69, gawang MU kembali jebol. Lewat proses yang mirip gol kedua, kali ini umpan Micah Richards berhasil disontek Sergio Aguero ke gawang De Gea.

Satu menit kemudian, Edin Dzeko yang baru masuk nyaris menambah keunggulan City. Beruntung buat MU, sepakan striker asal Bosnia itu masih tipis di samping gawang.

Dzeko kembali mengancam gawang MU pada menit ke 78. Mendapat umpan matang Silva, Dzeko yang berdiri tanpa kawalan gagal mencetak gol karena tembakannya bisa dihalau De Gea dengan kakinya.

"Setan Merah" memperkecil ketertinggalan pada menit ke-81. Setelah bermain umpan satu-dua dengan Javier Hernandez, Darren Fletcher mencetak gol lewat tembakan terukur ke pojok atas gawang City.

Semenit jelang berakhirnya waktu normal, Dzeko mengubah kedudukan jadi 4-1. Dari situasi sepak pojok, bola sundulan Gareth Barry jatuh di kaki Joleon Lescott. Kemudian, Lescott mengoperkannya ke Dzeko yang tak kerkawal. Sekali sontek, gawang Mu jebol.

Injury time tak menghentikan keganasan City. Anak buah Roberto Mancini mencetak dua gol lagi pada masa ini.

Gol kelima City dicetak oleh Silva. Mendapat umpan terobosan Dzeko, playmaker asal Spanyol itu melakukan penetrasi ke kotak penalti MU sebelum dengan dingin menaklukkan De Gea.

Dzeko akhirnya menggenapi kemenangan besar City. Memenangi duel sprint melawan bek-bek MU, Dzeko tanpa kesulitan mengirim bola ke gawang MU lewat tembakan terukur.

Peluit panjang berbunyi, City menang telak 6-1.

sumber : detik sport

Rabu, 12 Oktober 2011

Tugas : Arsitektur Telematika

Nama :Oddie Novindra Ardi
Npm : 11108483
Kelas : 4 KA 17

Menurut kamus istilah arsitektur dapat diartikan sebagai struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya


. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:

  1. Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
  2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
  3. Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.

Dengan kemajuan teknologi telekomunikasi dan teknologi informasi atau lebih dikenal dikenal dengan istilah Telematika atau dalam istilah asingnya ICT (Information and Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan komputer sangatlah mahal yait

u mini komputer, workstation dan personal komputer yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah.

Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara phisik melalui jalur jaringan komunikasi.

Salah satu bentuk dari distributed processing adalah arsitekt

ur client-server. MenurutWikipedia, klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server. Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen client juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponenclient dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen client tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang

dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari clinet, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepadaclient. Client pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan serverdan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna

.


Beberapa model arsitektur klien-server:

Arsitektur Mainframe

Pada arsitektur ini, terdapat sebuah komputer pusat (host) yang memiliki sumber daya yang sangat besar, baik memori, processor maupun media penyimpanan. Mainframe menyediakan sedikit waktu dan sebagian memorinya untuk setiap pemakai (user), kemudian berpindah lagi kepad

a pemakain lain, lalu kembali kepemakai yang pertama. Perpindahan ini tidak dirasakan oleh pemakai, seolah-olah tidak ada apa-apa. Jenis komputer ini memiliki suatu Central Processing Unit, Storage Device yang agak besar (kira-kira sebesar 2 lemari pakaian) dan ditempatkan pada tempat tersendiri. Peralatan CPU dan Storage tersebut dihubungkan dengan banyak terminal yang terdiri dari keyboard dan monitor saja. Melalui komputer terminal, pengguna mengakses sumber daya tersebut. Kompu

ter terminal hanya memiliki monitor/keyboard dan tidak memiliki CPU. Semua sumber daya yang diperlukan terminal dilayani oleh komputer host. Model ini berkembang pada akhir tahun 1980-an.

Arsitektur File Sharing

Pada arsitektur ini komputer server menyediakan file-file yang tersimpan di media penyimpanan server yang dapat diakses oleh pengguna. Arsitektur file sharing

memiliki keterbatasan, terutama jika jumlah pengakses semakin banyak serta ukuran file yang di shaing sangat besar. Hal ini dapat mengakibatkan transfer data menjadi lambat. Model ini populer pada tahun 1990-an.

Arsitektur Client/Server

Karena keterbatasan sistem file sharing, dikembangka

nlah arsitektur client/server. Dengan arsitektur ini, query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang ditransfer bukanlah file, tetapi hanyalah ha

sil dari query tersebut. RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Client server dapat dibedakan menjadi dua, yaitu model Two-tier dan Three-tier.

Model Two-tier

Model Two-tier terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client(yang meminta serice) dan server (yang menyediakan service). Tiga komponen tersebut yaitu :

  1. User Interface. Adalah antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh user.
  2. Manajemen Proses.
  3. Database.

Model ini memisahkan peranan user interface dan database dengan jelas, sehingga terbentuk dua lapisan.


Pada gambar tersebut, user interface yang merupakan bagian dari program aplikasi melayani input dari user. Input tersebut diproses oleh Manajemen Proses dan melakukan query data ke database (dalam bentuk perintah SQL). Pada database server juga bisa memiliki Manajemen Proses untuk melayani query tersebut, biasanya ditulis ke dalam bentuk Stored Procedure.

Model Three-tier

Pada model ini disisipkan satu layer tambahan diantara user interface tier dan database tier. Tier tersebut dinamakan middle-tier. Middle-Tier terdiri dari bussiness logic dan rules yang menjembatani query user dan database, sehingga program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier. Dengan adanya server middle-tier ini, beban database server berkurang. Jika query semakin banyak dan/atau jumlah pengguna bertambah, maka server-server ini dapat ditambah, tanpa merubah struktur yang sudah ada. Ada berbagai macam software yang dapat digunakan sebagai server middle-tier. Contohnya MTS (Microsoft Transaction Server) dan MIDAS.

Referensi:

http://bluewarrior.wordpress.com/2009/11/27/arsitektur-telematika/

http://www.ilmu-komputer.net/internetworking/arsitektur-client-server-1/

http://id.wikipedia.org/wiki/Klien-server

pengantar telematika-PDF

Minggu, 09 Oktober 2011

Tugas Pengolahan citra : Input Output Device dan Elemen-elemen Pembentukan Grafik

Nama : Oddie Novindra Ardi

Kelas : 4KA17

NPM : 11108483


Unit Masukkan (Input Device)

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukkan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal inout dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan kedalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu:

· Peralatan input langsung, yaitu inout yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen,light pen, digitizer graphics tablet, scanner.

· Peralatan input tidak langsung, yaitu input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card,disket,harddisk.

Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a.Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file.

b. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan.

c. Touchpad

Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

d. Light Pen

Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

e. Joy Stick dan Games Paddle

Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

f. Barcode

Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku.

g. Scanner

Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.

h. Kamera Digital

Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

Unit Keluaran (Output Device)

Output Device adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor (softcopy) atau keluaran berupa suara. Contohnya printer, speaker, plotter, monitor dan banyak yang lainnya.

Dari penjelasan diatas dapat kita simpulkan bahwa prinsip kerja komputer tersebut diawali memasukkan data dari perangkat input, lalu data tersebut diolah sedemikian rupa oleh CPU sesuai yang kita inginkan dan data yang telah diolah tadi disimpan dalam memori komputer atau disk. Data yang disimpan dapat kita lihat hasilnya melalui perangkat keluaran.

Output yang dihasilkan dari pengolahan data dapat digolongkan ke dalam empat macam bentuk sebagai berikut:

· Tulisan

· Image

· Suara

· Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).


Tiga golongan pertama merupakan output yang digunakan langsung oleh manusia Unit keluaran antara lain terdiri atas: monitor, printer, plotter, dan speaker.

a.Monitor
Monitor merupakan unit keluaran yang memberikan informasi kepada pengguna komputer. Tipe-tipe monitor yang sudah dikenal adalah :

(1) CGA (Color Graphic Adapter) Tipe monitor standar IBM yang mempunyai kualitas resolusi rendah. Monitor ini hanya mampu menampilkan 4 warna dalam mode grafis.

(2) EGA (Enhanced Graphic Adapter) EGA merupakan tipe monitor yang tingkatannya di atas CGA. Monitor ini mampu menampilkan 16 warna dalam mode grafis.

b. Printer

Printer adalah sebuah peralatan dari komputer yang dapat mencetak teks atau gambar ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transparansi. Perinter berdasarkan alat mekanik atau prose kerjanya yang digunakan, adalah.

· Impact, printer secara bekerja dengan kertas dimana proses cetaknya dengan menggunakan jarum yang menghasilkan titik kotak (dot matrix).

· Non Impact, printer yang bekerja secara mekanik, yaitu penyemprotan; dan elektronik pada media cetaknya.

Berdasarkan pekembangan teknologinya :

· Pin Dot matrix

· Ink jet

· Laser

· Thermal

c. Plotter

Plotter digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang cukup besar, seperti gambar mesin dan konstruksi bangunan.

d. Speaker

Speaker akan memberikan informasi dalam bentuk suara.

Elemen-elemen pembentukan Grafik

Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer:

•Pemodelangeometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan3D.

•Rendering:memproduksicitra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk.

•Animasi:Menetapkan/menampilkan kembalit ingkah laku/behavior objek bergantung waktu.

Grafik Komputer : Konsep Dasar adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System).Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphicslibrary.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra .Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Elemen-elemen Pembentuk Grafik:

A. Pemodelan Geometris

· Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer. Shape/ bentuk, posisi, orientasi (cara pandang), Surface Properties / ciri- ciri permukaan (warna, tekstur), volume properties (ketebalan,penyebaran cahaya), dan lain-lain.

· Permodelan Geometris yang lebih rumit : suatu koleksi yang besar dari segi berdudut banyak, dihubungkan satu sama lain. Bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.

· Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor : Sejumlah cone receptor, sensitif terhadap warna, visi cone disebut photocopic vision atau bright light vision. Sejumlah rod receptor, memberikan gambar keseluruhan pandangan dan sensitive terhadap iluminasi tingkat rendah, visi rod disebut scotopic vision atau dim-light vision.

· Blind Spot adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat menerima dan mengintrepresentasi informasi.

Pembentukan Citra oleh Sensor Mata

· Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata.

· Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata.

· Mata dan Syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik.

Sumber :

http://rudihd.wordpress.com/2007/05/21/perangkat-keras-komputer-input-device/

http://rudihd.wordpress.com/2008/03/14/perangkat-keras-komputer-output-device/

http://ardianjtkpolban.wordpress.com/2009/01/26/input-%E2%80%93-output-unit/

http://panduek08390110017.wordpress.com/2008/11/16/output-device/

http://stikom-pti2007-mincuprabowo.blogspot.com/2007/09/output-device.html

http://albertus19.wordpress.com/2011/10/02/elemen-elemen-pembentuk-grafik/

Selasa, 07 Juni 2011

Tugas : Teori Organisasi Umum

Tugas 5

1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan :

a. Uang fiat

b. Uang komoditas

c. Uang hamper likuid


1. Uang Fiat / Uang Token

Uang fiat adalah uang yang nilai nominalnya jauh lebih tinggi daripada bahan pembuat uang tersebut. Uang tersebut menjadi berharga karena pemerintah dan masyarakat telah sepakat untuk menerima uang tersebut dengan nilai tertentu. Contoh : uang Rp. 50.000,- biaya produksinya mungkin tidak sampa Rp. 20.000 perlembarnya, namun lembaran uang tersebut memiliki nilai sama dengan emas senilai Rp. 50.000,-.


2. Uang Komoditas

Uang Komoditas adalah uang yang nilai bahan pembuatnya / komoditas bahan sama dengan nilai nominal uang tersebut. Contoh : Jaman dulu perunggu, perak dan emas dijadikan sebagai alat tukar transaksi ekonomi yang nilainya berbeda-beda satu sama lain di mana emas lebih tinggi dari perak dan perak lebih tinggi nilainya dibandingkan dengan perunggu.


3. Uang Hampir Likuid Sempurna

Uang hampir likuid sempurna adalah suatu aset yang dapat dijadikan sebagai uang namun tidak semua pelaku ekonomi mau menerima sebagai alat pembayaran karena harus ditukarkan lebih dulu dengan uang likuid (uang fiat dan komoditas) jika ingin digunakan pada seluruh pelaku ekonomi. Contohnya seperti cek yang dapat dipakai di beberapa tempat sebagai alat pembayaran yang dapat dicairkan menjadi uang sungguhan.


Macan dan Jenis- Jenis Uang Disertai Arti Definisi / Pengertiannya :

1. Uang Kartal

Uang kartal adalah uang yang dijadikan sebagai alat transaksi sah dan wajib diterima seluruh masyarakat pada perekonomian. Uang kartal umumnya berbentuk uang kertas dan uang logam yang di Indonesia dibuat oleh Bank Indonesia selaku bank sentral yang diberi hak tunggal mencetak yang / hak oktroi. Uang dilindungi oleh Undang-Undang di mana pelaku pemalsuan uang diancam oleh hukuman denda dan kurungan penjara. Contoh uang kartal seperti uang logam Rp. 100,- uang kertas Rp. 1.000,- dan lain sebagainya.


2. Uang Giral

Uang giral adalah suatu tagihan pada bank umum yang dapat dipergunakan sebagai alat pembayaran dan transaksi yang sah dan masyarakt tidak wajib menerima pembayarannya. Uang giral dapat dibilang mudah, aman dan praktis karena dalam melakukan transaksi di mana seseorang tidak perlu menghitung dan membawa banyak uang kontan, jika hilang atau jatuh ke tangan orang jahat dapat segera diblokir dan mudah dalam penggunaannya. Contoh uang giral yaitu adalah seperti cek, giro, telegraphic transfer, dan lain-lain.


3. Uang Kuasi

Uang kuasi adalah surata atau sertifikat berharga yang dapat dijadikan sebagai alat pembayaran yang sah. Contoh uang kuasi adalah saham, obligasi, dan lain-lain.

Tugas : Teori Biaya Produksi

I. KONSEP BIAYA :
  • BIAYA TENAGA KERJA UPAH/WAGES
  • BIAYA BARANG MODAL SEWA / RENT
  • BIAYA KEWIRAUSAHAAN àRESIKO TINGGI LABA DIHARAPKAN TINGGI /SEBALIKNYA
II. PRODUKSI , PRODUKTIVITAS & BIAYA

III. BIAYA PRODUKSI JK.PENDEK :
  • BIAYA TOTAL /TC , BIAYA TETAP/FC & BIAYA VARIABEL/VC
  • BIAYA MARJINAL
  • HUBUNGAN ANTARA KURVA-KURVA BIAYA
IV. BIAYA PRODUKSI JK.PANJANG :
  • KURVA BIAYA RATA-RATA JK.PANJANG
  • KURVA BIAYA MARJINAL JK.PANJANG
  • SKALA PRODUKSI EKONOMIS & TIDAK EKONOMIS
  • SUDUT KEMIRINGAN KURVA BIAYA RATA2
ASUMSI YG DIGUNAKAN DALAM TEORI BIAYA :
  1. Perusahaan dalam kondisi Pasar Persaingan Sempurna, Harga output ditentukan pasar berapapun jumlah produksi habis terjual,tidak perlu rencana strategi penjual tetapi menentukan jumlah output dgn biaya produksi/unit minimum
  2. Faktor Produksi/input à barang modal & tk jk.pendek (variabel

KETERANGAN :

KONSEP BIAYA
Dalam ilmu ekonomi biaya à Biaya kesempatan /opportunitity cost kesempatan u/peroleh yg hilang)karena memilih alternatif lain/biaya eksplisit :Biaya tk/w,barang modal & kewirausahaan
  • Biaya ekonomi :alternatif penggunaan uang
  • Biaya akuntansi : total uang yg dilekuarkan u/peroleh hasil

1. Total Fixed Cost (Biaya Total Tetap) adalah jumlah biaya tetap yang tidak dipengaruhi oleh tingkat produksi. Contoh penyusutan, sewa, dsb.

2. Total Variable Cost (Biaya Variabel Total) adalah jumlah biaya yang dibayarkan yang besarnya berubah menurut tingkat yang dihasilkan. Contoh biaya bahan mentah, tenaga kerja, dsb.

3. Total Cost (Biaya Total) adalah penjumlahan antara biaya total tetap dengan biaya total variabel. Rumus : TC = TFC + TVC

4. Average Fixed Cost (Biaya Variabel Rata-Rata) adalah biaya tetap yang dibedakan kepada setiap unit output. Rumus : AFC = TFC/Q

5. Average Variable Cost (Biaya Variabel Rata-Rata) adalah biaya variabel yang dibebankan untuk setiap unit output. Rumus : AVC = TVC/Q

6. Average Total Cost (Biaya Total Rata-Rata) adalah biaya produksi yang dibebankan untuk setiap unit output. Rumus : ATC = TC/Q

7. Marginal Cost (Biaya Marginal) adalah tambahan atau kekurangannya biaya total karena bertambahnya atau berkurangnya satu unit output. Rumus : MC = ∆TC/∆Q = ∆TVC/∆Q





Kamis, 02 Juni 2011

Google Akui Upaya Pembobolan Gmail

Google mengakui adanya aksi peretas yang berupaya membobol layanan Gmailnya. Dicurigai pelaku berasal dari China.

Diduga, aksi itu adalah upaya untuk mendapatkan password dari ratusan pengguna layanan email Google. Termasuk pejabat pemerintahan Amerika Serikat, aktivis asal China dan wartawan.

pelaku diperkirakan berasal dari Jinan, ibukota Propinsi Shandong di China bagian timur.

Jinan ini merupakan lokasi salah satu dari enam biro pengawasan teknis dari People's Liberation Army alias tentara nasional China. Selain itu di Jinan ada sebuah kampus berorientasi teknis yang diduga terkait serangan ke Google di 2010.

Google menyebutkan, dalam blog resminya, bahwa serangan ini salah satunya menggunakan metode phishing. Metode ini dipakai untuk menipu pengguna hingga menyerahkan data-data penting seperti password.

Diduga, upaya itu dilakukan untuk memantau konten dari email para sasaran serangan. Sasarannya termasuk pejabat senior di pemerintah AS, aktivis politik China, pejabat di beberapa negara Asia (terutama Korea Selatan), anggota militer dan wartawan.

Belum jelas siapa yang ada di balik serangan itu. Google pun tak mau berspekulasi soal apa motivasi serangan yang mereka interupsi itu.

Senin, 25 April 2011

Tugas : Total Utility dan Marginal Utility

NAMA : Oddie Novindra Ardi
NPM : 11108483
KELAS : 2KA23

  • Total Utility (Kepuasan Total) : seluruh kepuasan yang diperoleh konsumen / seseorang dari mengkonsumsi sejumlah barang tertentu.

  • Marginal Utility (Kepuasan Tambahan) : tambahan kepuasan yang diperoleh seseorang akibat adanya tambahan mengkonsumsi satu unit barang tertentu.

Tabel 1. Total Utility dan Marginal Utility Dalam Angka

Jumlah barang “x” yang dikonsumsi (Qx)

Total Utility

(TUX)

Marginal Utility

(MUX)

0

0

-

1

10

10

2

18

8

3

24

6

4

28

4

5

30

2

6

30

0

7

28

-2

Pemaksimuman Kepuasan (Utility)

Tujuan seorang konsumen yang rasional ialah mendapatkan kepuasan yang maksimum dari suatu barang yang dikonsumsinya. Seorang konsumen yang mencapai kepuasan yang maksimum dari mengkonsumsi suatu barang, dikatakan konsumen tersebut berada dalam kondisi keseimbangan (equilibrium).

Syarat Mencapai Kepuasan yang Maksimum

“Seorang konsumen akan mencapai kepuasan yang maksimum, apabila marginal utility dari setiap rupiah yang dibelanjakan untuk berbagai jenis barang adalah sama”.


Secara matematis syarat tersebut dapat ditulis sebagai berikut :

MUX/PX = MUY/PY = ...dengan kendala, PX.QX + PY.QY + ..= M PX PY

Dimana :

  • M = pendapatan uang individu perperiode waktu.

  • MUX = marginal utility barang X.

  • MUY = marginal utility Y.

  • PX = harga per unit barang X.

  • PY = harga per unit barang Y.

Misalnya pendapatan(M) seorang konsumen perperiode waktu = $12, dan seluruhnya ingin dibelanjakan untuk membeli barang X dan Y. Harga barang X : PX = $2 dan harga barang Y : PY = $1.

Diberdayakan oleh Blogger.